Introduction à la programmation, avec Python et Jupyter#

À propos de ce cours#

Structure du cours

Un parcours pédagogique de ces feuilles vous est proposé ci-dessous. Vous pouvez choisir de l’adapter en fonction de votre expérience. Vous pouvez aussi explorer la table des matières, où les feuilles sont classées par thème. Vous noterez que le parcours proposé tourne parmi les thèmes en revenant dessus tour à tour pour les approfondir (apprentissage en spirale).

Découvrir Jupyter#

Dans ce cours, vous utiliserez des feuilles d’exercices interactives Jupyter. Jupyter est une application web qui permet de programmer interactivement dans de nombreux langages (Python, C++, …), un peu comme une super calculatrice, et de rédiger des documents interactifs.

Astuce

Indication

Si vous déjà êtes familier avec l’utilisation de Jupyter, vous pouvez passer directement à la suite.

  1. Ouvrez la feuille de travail 00-PriseEnMainJupyter.md.

  2. Suivez les instructions qu’elle contient.

Découvrir Python#

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Le jeu Laby propose plusieurs défis successifs; pour chacun d’entre eux, le but est de guider pas-à-pas une fourmi vers la sortie d’un labyrinthe à l’aide d’un programme. Chacun de ces défis sera l’occasion d’avoir un premier contact ludique avec quelques concepts (programme, conditionnelles, boucles, fonctions) que nous approfondirons par la suite.

  1. Chaque feuille ci-dessous correspond à un défi. Ouvrez-les tour à tour dans l’ordre et suivez les instructions incluses. Vous pouvez cocher les cases ci-dessous au fur et à mesure que vous finissez les feuilles. Si vous bloquez sur l’un des défis, n’hésitez pas à passer à la suite et y revenir ultérieurement.

    Attention

    Les défis marqués d’un ♣ ou ♣♣ sont (nettement) plus avancés; sauf si vous êtes à l’aise et recherchez un peu de défi, nous vous recommandons de les sauter et de revenir dessus ultérieurement lorsque vous aurez vu plus formellement les concepts sous-jacents.

    Répéter :

    S’adapter :

    Compter :

Notes aux enseignants

Laby n’est pas juste un jeu. Le but est de capitaliser sur les notions que les élèves auront ainsi perçu de manière intuitive, comme l’exécution séquentielle d’un programme, les boucles, les conditionnelles, les fonctions, …

Une erreur fréquente des apprenants est d’oublier de mettre debut() .

Calculer#

S’adapter au contexte : les instructions conditionnelles#

Répéter : les instructions itératives (boucles)#

Structurer un programme : les fonctions#

Structurer les données : les listes#

Défis supplémentaires#